Ein kompetitives Strategiespiel für zwei Personen

Geschichten kämpfen
ums Überleben.

Führe legendäre Figuren. Befehle eines von vier asymmetrischen Reichen. Bestimme, welche Geschichten fortbestehen.

Spieler
2
Spieldauer
45 Min.
Alter
12+
Szenarien
11
Scheherazade, a champion of MAHR

Mythos · Geschichte · Erinnerung

Hanuman, a champion of MAHR

01 · Die Welt von MAHR

Jede erinnerte Geschichte wird Wirklichkeit.

Jenseits unserer Welt existieren die Gestalten aus Mythos und Volksüberlieferung nur so lange, wie ihre Geschichten erzählt werden. Erinnerung schafft Einfluss. Einfluss bedeutet Existenz.

Vier Reiche suchen nach mystischen Altären, die MAHR mit der Welt der Anderen verbinden — der Menschheit. Unter den Augen der geheimnisvollen Grimms betreten legendäre Wesen die zentrale Ebene und kämpfen um das Recht, erinnert zu werden.

„Jedes Mal, wenn ein MAHR erzählt wird, wird es ein wenig wirklicher.“

02 · Vier Reiche. Vier Visionen.

Entscheide, wie deine Legende fortbesteht.

Jedes Reich verändert, wie du das Spielfeld liest, deinen Gegner unter Druck setzt und um Einfluss ringst.

WasserCharakterkarten ansehen

Wasser

Fließen. Anpassen. Überwinden.

Meister der Bewegung, die das Schlachtfeld selbst zu ihrem Vorteil machen.

SchattenCharakterkarten ansehen

Schatten

Tauschen. Kontrollieren. Korrumpieren.

Geduldige Manipulatoren, die gegnerische Champions ihrem Willen unterwerfen.

WüsteCharakterkarten ansehen

Wüste

Ernten. Standhalten. Transzendieren.

Widerstandsfähige Taktiker, die Einfluss in anhaltenden Schwung verwandeln.

FeuerCharakterkarten ansehen

Feuer

Zerstören. Beherrschen. Nichts zurücklassen.

Unerbittliche Kräfte, die Einfluss an sich reißen und die Arena verwandelt zurücklassen.

02A · Das Reiche-Orakel

Welches Reich erinnert sich an Dich?

Fünf Entscheidungen. Ein taktischer Instinkt. Lass die Grimm-Glocke enthüllen, wohin Deine Legende gehört.

Frage 1 / 5

Wenn sich das Schlachtfeld verändert, …

Das quadratische MAHR-Spielfeld mit seiner zentralen Arena

03 · Das Schlachtfeld

Jeder Zug hat Gewicht.

Die zentrale Ebene ist mehr als ein Spielbrett. Sie ist die wandelbare Bühne für elf Szenarien — vom Ringen um Altäre über die Jagd nach Relikten und Portalen bis zur Konfrontation mit den Champions der Götter.

  • Schlüsselzonen kontrollieren
  • Einfluss sammeln und ausweiten
  • Einzigartige Fähigkeiten kombinieren
  • Sich in jedem Szenario auf ein neues Ziel einstellen

04 · Die Spielweise auf einen Blick

Wenig Glück. Viel Kontrolle.

MAHR ist leicht zugänglich und auf langfristige Meisterschaft ausgelegt. Positionierung, Timing und das Zusammenspiel der Champions entscheiden die Partie.

01

Bewege deine Champions durch die Arena.

02

Handle mit Fähigkeiten, Zaubern und Szenarioaktionen.

03

Beeinflusse entscheidende Felder und überliste deinen Gegner.

04

Punkte über drei fokussierte Runden mit dem Szenarioziel.

Asymmetrische ReicheSzenariobasiertHoher Wiederspielwert
Ein geflügelter Champion entfesselt seine Macht in MAHR

05 · Ikonische Champions

Legenden aus aller Welt.

Zwanzig Champions, inspiriert von weltweiten Mythen, Märchen und Überlieferungen — jeder mit eigener Fähigkeit, Reichszugehörigkeit und taktischer Rolle.

El Coco, Feuer

05A · Champion des Tages · 13. August 2026

Eine Legende folgt dem Glockenschlag.

Heute erscheint allen Besuchern derselbe Champion — ein tägliches kleines Tor zu den zwanzig Legenden von MAHR.

Feuer · Unterstützer · stärkt den taktischen Plan des Reiches

El Coco

Bewegung
5
Einflussreichweite
1
Heutiges OmenEin entschlossener Moment kann die ganze Arena neu zeichnen.

06 · Elf Szenarien

Jede Partie schreibt ein neues Kapitel.

Jedes Szenario bringt ein neues Ziel, neue Elemente und eine überraschende Wendung des gemeinsamen taktischen Fundaments. Spielt sie der Reihe nach, um die größere Geschichte zu erleben — oder kehrt zu eurem Lieblingsduell zurück.

Spoiler-Alarm · Aufklappen auf eigene Gefahr — jedes Kapitel verrät Ziele und Wendungen aus dem Regelwerk.

01Die Altäre

Die Glocke der Grimms öffnet zwölf Tore zur Welt der Anderen — erobert die Orte, an denen Erinnerung Wirklichkeit wird.

Bündelt den Einfluss eurer Champions, um Altäre mit unterschiedlichen Punktwerten zu extrahieren und über drei Runden die meisten Punkte zu erzielen.

02Die Relikte der Reiche

Ein lebendiges Labyrinth bewacht die heiligen Relikte, und jede gedrehte Wand kann den Triumph zur Falle machen.

Dreht die 24 Labyrinthwände, erbeutet Relikte und tragt den Schatz eures Reiches in Richtung eurer Startecke.

03Sphärenball

Die Götter veranstalten ein erbarmungsloses Turnier, dessen Preis das sagenumwobene Wunderkind ist.

Nutzt Einfluss, um den Sphärenball zu bewegen, zu werfen und zu stehlen, und punktet in der hintersten Reihe des Gegners.

04Das Wunderkind

Ein Reich muss das markierte Wunderkind in Sicherheit bringen, während das andere jeden Weg versperrt.

Das eskortierende Reich zieht das Wunderkind zur gegenüberliegenden Kante, während der Gegner mit Einfluss die Passage blockiert.

05Befreit das Wunderkind

Der Gegner hält euer gewähltes Wunderkind gefangen, und fünf leuchtende Sphären sind der Schlüssel zu seiner Freiheit.

Ladet mindestens zwei der vier äußeren Sphären auf und gewinnt die zentrale Sphäre durch Einfluss, um das Gefängnis zu brechen.

06Die Gabe des Wunderkinds

Das Wunderkind hinterlässt ein explosives Geschenk: magische Bomben, die ihrer spektakulären Zerstörung entgegenzählen.

Werft, tretet und lenkt Bomben mit Countdown sechs, deren Explosion entlang von Reihe und Spalte an Wänden endet, und behaltet die meisten Überlebenden.

07Die schwarze Sphäre

Drei gewaltige schwarze Sphären steigen herab, während die Götter prüfen, welches Reich ihrem Urteil standhält.

Schiebt die Sphären mit Einfluss orthogonal, verdrängt Champions und bringt mehr Sphären über die gegnerische Spielfeldkante.

08Der Champion der Götter

Azuma betritt die Arena und zwingt die Reiche zu einem brüchigen Bündnis, in dem nur ein Name Ruhm erlangen wird.

Lockt Stachelsphären in Azuma, verursacht Schaden, sammelt Herzen und übertrefft euren vorübergehenden Verbündeten.

09Relikte in die Leere

Die Leere zerreißt das Schlachtfeld, während beide Reiche ihre Geschichte retten und die des Gegners auslöschen wollen.

Gebt Einfluss aus, um Wände zu entfernen, Wege zu öffnen und das gegnerische Relikt vor eurem eigenen in die Leere zu schicken.

10Die vier Portale

Vier hungrige Portale schließen sich um die Champions und machen jedes sichere Feld nur vorübergehend.

Stoßt Gegner mit Outburst zurück, sammelt Kraft zwischen den Portalen und behaltet die meisten Champions im schrumpfenden Quadrat.

11Tempel der Geschichten

Die Portale verschmelzen zum Tempel der Geschichten für den letzten Kampf darum, wessen Legenden fortbestehen.

Kombiniert Outburst und Drop Bomb und erhaltet in jeder Wertung einen Punkt für jeden eigenen Champion im zentralen Tempel.

Vollständiges MAHR-Spiel mit hochformatiger Märchenbuch-Box aus Leder, handgezeichnetem Spielbrett, je fünf Wasser- und Feuer-Karten, Porträt-Tokens, Labyrinthwänden und zwei Reichs-Altären

KI-generiertes Mockup

07 · Eine Box. Alles enthalten.

Eine vollständige taktische Welt.

Ein in sich geschlossenes Grundspiel mit zwanzig Champions, einem wandelbaren Schlachtfeld und elf erzählerischen Szenarien.

  • Handgezeichnetes Spielbrett und handgezeichnete Artworks aller vier Reiche
  • Zwanzig Championkarten mit einzigartigen Fähigkeiten
  • Szenariokomponenten, die die Arena verwandeln
  • Ein vollständiges Regel- und Story-Erlebnis

Regelwerk und buchformatige Spielebox tragen gemeinsam das neue Märchenbuch-Design aus Leder und Gold. Aktueller Entwicklungsstand; finale Komponenten können sich noch ändern.

08 · Die Geschichte geht weiter

Sei dabei, bevor die Grimm-Glocke erklingt.

MAHR beginnt sein nächstes Kapitel. Werde Teil des ersten Kreises aus Spielenden, Testenden und Weltengestaltern und begleite den Weg bis zur Veröffentlichung.

Regeln vollständig 11 Szenarien Prototypen getestet Illustrationen bereit
MAHR-Märchenbuchlogo mit Ledereinband und goldenen Ecken

Azure on White GmbH

Von Spielern erschaffen.
Als ganze Welt gedacht.

Benjamin Effer und Fritjof Nelting sind das kreative und unternehmerische Team hinter MAHR — leidenschaftliche Spieler, die Weltenbau, strategisches Spieldesign und den Willen verbinden, ein eigenständiges Universum auf Spieltische in aller Welt zu bringen.

Die Menschen hinter MAHR

Messeteam

Andrej · Moritz · Frederic · Jonas · Freddy

3D-Artworks

Veronica “Vroni” Lochschmidt · Slawomir Kosciukiewicz

Viele Stunden Playtesting & Regelwerk-Erstellung

Chris Backe

2D-Artworks

Andres Baquerizo · Marvin Schubert

Verlage & Partnerschaften

Bringen wir MAHR in die Welt.

Regeln, Szenarien, Prototyp und Illustrationen bilden ein starkes Fundament. Azure on White freut sich auf Gespräche mit Verlagen, strategischen Partnern und Investoren, die das Potenzial einer unverwechselbaren, erweiterbaren Fantasy-Welt erkennen.

Vollständig spielbares SystemEigenständige visuelle IdentitätErweiterbare Welt und FigurenCommunity-getragener Marktstart

Ein vertrauliches Publisher-Dossier mit Gesamtkonzept, Entwicklungsstand und Kooperationsmöglichkeiten stellen wir auf Anfrage bereit.

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Ein legendärer Reiter in der Welt von MAHR

09 · Kontakt

Beginnen wir ein Gespräch.

Ob Du Teil der Geschichte werden, das Spiel testen oder MAHR mit uns veröffentlichen möchtest — wähle einfach das passende Thema. Deine Anfrage geht direkt an Azure on White.

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