Charakterkarten ansehen ↘Wasser
Fließen. Anpassen. Überwinden.
Meister der Bewegung, die das Schlachtfeld selbst zu ihrem Vorteil machen.
Ein kompetitives Strategiespiel für zwei Personen
Führe legendäre Figuren. Befehle eines von vier asymmetrischen Reichen. Bestimme, welche Geschichten fortbestehen.

Mythos · Geschichte · Erinnerung

01 · Die Welt von MAHR
Jenseits unserer Welt existieren die Gestalten aus Mythos und Volksüberlieferung nur so lange, wie ihre Geschichten erzählt werden. Erinnerung schafft Einfluss. Einfluss bedeutet Existenz.
Vier Reiche suchen nach mystischen Altären, die MAHR mit der Welt der Anderen verbinden — der Menschheit. Unter den Augen der geheimnisvollen Grimms betreten legendäre Wesen die zentrale Ebene und kämpfen um das Recht, erinnert zu werden.
„Jedes Mal, wenn ein MAHR erzählt wird, wird es ein wenig wirklicher.“
02 · Vier Reiche. Vier Visionen.
Jedes Reich verändert, wie du das Spielfeld liest, deinen Gegner unter Druck setzt und um Einfluss ringst.
Charakterkarten ansehen ↘Fließen. Anpassen. Überwinden.
Meister der Bewegung, die das Schlachtfeld selbst zu ihrem Vorteil machen.
Charakterkarten ansehen ↘Tauschen. Kontrollieren. Korrumpieren.
Geduldige Manipulatoren, die gegnerische Champions ihrem Willen unterwerfen.
Charakterkarten ansehen ↘Ernten. Standhalten. Transzendieren.
Widerstandsfähige Taktiker, die Einfluss in anhaltenden Schwung verwandeln.
Charakterkarten ansehen ↘Zerstören. Beherrschen. Nichts zurücklassen.
Unerbittliche Kräfte, die Einfluss an sich reißen und die Arena verwandelt zurücklassen.
02A · Das Reiche-Orakel
Fünf Entscheidungen. Ein taktischer Instinkt. Lass die Grimm-Glocke enthüllen, wohin Deine Legende gehört.

03 · Das Schlachtfeld
Die zentrale Ebene ist mehr als ein Spielbrett. Sie ist die wandelbare Bühne für elf Szenarien — vom Ringen um Altäre über die Jagd nach Relikten und Portalen bis zur Konfrontation mit den Champions der Götter.
04 · Die Spielweise auf einen Blick
MAHR ist leicht zugänglich und auf langfristige Meisterschaft ausgelegt. Positionierung, Timing und das Zusammenspiel der Champions entscheiden die Partie.
Bewege deine Champions durch die Arena.
Handle mit Fähigkeiten, Zaubern und Szenarioaktionen.
Beeinflusse entscheidende Felder und überliste deinen Gegner.
Punkte über drei fokussierte Runden mit dem Szenarioziel.

05 · Ikonische Champions
Zwanzig Champions, inspiriert von weltweiten Mythen, Märchen und Überlieferungen — jeder mit eigener Fähigkeit, Reichszugehörigkeit und taktischer Rolle.
Wasser
Schatten
Wüste
Feuer

05A · Champion des Tages · 13. August 2026
Heute erscheint allen Besuchern derselbe Champion — ein tägliches kleines Tor zu den zwanzig Legenden von MAHR.
Heutiges OmenEin entschlossener Moment kann die ganze Arena neu zeichnen.
06 · Elf Szenarien
Jedes Szenario bringt ein neues Ziel, neue Elemente und eine überraschende Wendung des gemeinsamen taktischen Fundaments. Spielt sie der Reihe nach, um die größere Geschichte zu erleben — oder kehrt zu eurem Lieblingsduell zurück.
Spoiler-Alarm · Aufklappen auf eigene Gefahr — jedes Kapitel verrät Ziele und Wendungen aus dem Regelwerk.
Die Glocke der Grimms öffnet zwölf Tore zur Welt der Anderen — erobert die Orte, an denen Erinnerung Wirklichkeit wird.
Bündelt den Einfluss eurer Champions, um Altäre mit unterschiedlichen Punktwerten zu extrahieren und über drei Runden die meisten Punkte zu erzielen.
Ein lebendiges Labyrinth bewacht die heiligen Relikte, und jede gedrehte Wand kann den Triumph zur Falle machen.
Dreht die 24 Labyrinthwände, erbeutet Relikte und tragt den Schatz eures Reiches in Richtung eurer Startecke.
Die Götter veranstalten ein erbarmungsloses Turnier, dessen Preis das sagenumwobene Wunderkind ist.
Nutzt Einfluss, um den Sphärenball zu bewegen, zu werfen und zu stehlen, und punktet in der hintersten Reihe des Gegners.
Ein Reich muss das markierte Wunderkind in Sicherheit bringen, während das andere jeden Weg versperrt.
Das eskortierende Reich zieht das Wunderkind zur gegenüberliegenden Kante, während der Gegner mit Einfluss die Passage blockiert.
Der Gegner hält euer gewähltes Wunderkind gefangen, und fünf leuchtende Sphären sind der Schlüssel zu seiner Freiheit.
Ladet mindestens zwei der vier äußeren Sphären auf und gewinnt die zentrale Sphäre durch Einfluss, um das Gefängnis zu brechen.
Das Wunderkind hinterlässt ein explosives Geschenk: magische Bomben, die ihrer spektakulären Zerstörung entgegenzählen.
Werft, tretet und lenkt Bomben mit Countdown sechs, deren Explosion entlang von Reihe und Spalte an Wänden endet, und behaltet die meisten Überlebenden.
Drei gewaltige schwarze Sphären steigen herab, während die Götter prüfen, welches Reich ihrem Urteil standhält.
Schiebt die Sphären mit Einfluss orthogonal, verdrängt Champions und bringt mehr Sphären über die gegnerische Spielfeldkante.
Azuma betritt die Arena und zwingt die Reiche zu einem brüchigen Bündnis, in dem nur ein Name Ruhm erlangen wird.
Lockt Stachelsphären in Azuma, verursacht Schaden, sammelt Herzen und übertrefft euren vorübergehenden Verbündeten.
Die Leere zerreißt das Schlachtfeld, während beide Reiche ihre Geschichte retten und die des Gegners auslöschen wollen.
Gebt Einfluss aus, um Wände zu entfernen, Wege zu öffnen und das gegnerische Relikt vor eurem eigenen in die Leere zu schicken.
Vier hungrige Portale schließen sich um die Champions und machen jedes sichere Feld nur vorübergehend.
Stoßt Gegner mit Outburst zurück, sammelt Kraft zwischen den Portalen und behaltet die meisten Champions im schrumpfenden Quadrat.
Die Portale verschmelzen zum Tempel der Geschichten für den letzten Kampf darum, wessen Legenden fortbestehen.
Kombiniert Outburst und Drop Bomb und erhaltet in jeder Wertung einen Punkt für jeden eigenen Champion im zentralen Tempel.

KI-generiertes Mockup
07 · Eine Box. Alles enthalten.
Ein in sich geschlossenes Grundspiel mit zwanzig Champions, einem wandelbaren Schlachtfeld und elf erzählerischen Szenarien.
Regelwerk und buchformatige Spielebox tragen gemeinsam das neue Märchenbuch-Design aus Leder und Gold. Aktueller Entwicklungsstand; finale Komponenten können sich noch ändern.
08 · Die Geschichte geht weiter
MAHR beginnt sein nächstes Kapitel. Werde Teil des ersten Kreises aus Spielenden, Testenden und Weltengestaltern und begleite den Weg bis zur Veröffentlichung.

Azure on White GmbH
Benjamin Effer und Fritjof Nelting sind das kreative und unternehmerische Team hinter MAHR — leidenschaftliche Spieler, die Weltenbau, strategisches Spieldesign und den Willen verbinden, ein eigenständiges Universum auf Spieltische in aller Welt zu bringen.
Andrej · Moritz · Frederic · Jonas · Freddy
Veronica “Vroni” Lochschmidt · Slawomir Kosciukiewicz
Chris Backe
Andres Baquerizo · Marvin Schubert
Verlage & Partnerschaften
Regeln, Szenarien, Prototyp und Illustrationen bilden ein starkes Fundament. Azure on White freut sich auf Gespräche mit Verlagen, strategischen Partnern und Investoren, die das Potenzial einer unverwechselbaren, erweiterbaren Fantasy-Welt erkennen.
Ein vertrauliches Publisher-Dossier mit Gesamtkonzept, Entwicklungsstand und Kooperationsmöglichkeiten stellen wir auf Anfrage bereit.
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09 · Kontakt
Ob Du Teil der Geschichte werden, das Spiel testen oder MAHR mit uns veröffentlichen möchtest — wähle einfach das passende Thema. Deine Anfrage geht direkt an Azure on White.